Pasando consulta en Second Life
Cuando la ESEI montó su primer local en Second Life me llamó la atención un negocio que se había montado en el mismo edificio: un gabinete psicopedagógico. Pertenecía a una psicóloga argentina (ya sé que es un típico tópico, pero es cierto) y estaba convencida de que este tipo de entornos podían servir para determinadas terapias (y eso que aún no había módulo de voz, no sé si utilizaban algún tipo de mecanismo de comunicación por voz o ésta se realizaba exclusivamente por teclado).
La semana pasada apareció en El País la noticia de la creación de la “Isla de la Salud”, una iniciativa de la semFYC (Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria)en la que dos doctoras, médicas de familia, pasarán consulta un par de veces por semana. Los primeros seis meses se orientarán a pacientes jóvenes, y a partir de ahí la consulta se extenderá a pacientes de otras edades con patologías crónicas.
Parece ser que el proyecto se basa en que los jóvenes entre 15 y 24 años son el colectivo que menos acude al médico, y al mismo tiempo son los que pasan más horas frente al ordenador. Por este motivo, el objetivo inicial es proporcionar a estos jóvenes un espacio para encontrar información fiable sobre salud y respuestas a cuestiones sobre sexualidad, alimentación o drogas.
Actualización: la misma noticia publicada en 20 minutos (gracias, David)
Noticia interesante sobre Second Life
Enrique Dans publicó ayer martes un pequeño post sobre el estado actual de Second Life cuya lectura os recomiendo para esta semana, así como la de la noticia en Business Week que referencia.
Second Life se descentraliza
Según leemos en ADN.es, IBM se convertirá en la primera empresa que instale zonas de Second Life en sus propios servidores corporativos. Una de las aplicaciones de Second Life y otros mundos sintéticos que más éxito están teniendo es su uso como entorno de reuniones como sustitución de las videoconferencias en determinadas circunstancias. Por ejemplo, más de 5.000 empleados de IBM utilizan el entorno de SL para formación de ventas, reuniones y trabajo colaborativo en general. Linden Labs, la empresa que desarrolla y mantiene Second Life, es consciente de que este tipo de servicios pueden ayudar a mejorar mucho su cuenta de resultados y trata de promocionar sus aplicaciones colaborativas entre las grandes empresas.
Sin embargo, y como es natural, no todas las empresas estarían dispuestas a mantener reuniones internas de importancia sin tener el control de la tecnología sobre la que se basen esos encuentros virtuales. Las zonas que IBM quiere mantener privadas estarán instaladas en sus propios servidores, y aunque sus empleados podrán acceder al resto de las zonas de SL, estos terrenos “privados” serán inaccesibles para el resto de residentes que no pertenezcan a IBM.
Igual que cualquiera puede instalarse su propio servidor web, tanto interno como disponible para el resto del mundo, parece lógico que Linden Lab dé este paso si quiere que su entorno se convierta en una especie de web 3D.
Empresas en los mundos virtuales
Una de las cosas que más me han llamado la atención en los últimos años es la evolución de los mundos virtuales. Tanto es así que a mediados de febrero comienzo a impartir una materia de libre elección que se llama así, “Mundos Virtuales”, a alumnos de las diferentes titulaciones del campus de Ourense (aunque mayoritariamente son de la Escuela Superior de Ingeniería Informática).
Reconozco que, a pesar de lo que me apasiona el tema, sigo siendo bastante escéptico con respecto a las aplicaciones empresariales de estos entornos. O al menos con respecto a las posibilidades de encontrar, hoy por hoy, modelos de negocio atractivos y rentables.
Sin embargo, leo en “SecondLife y Tecnologías Informáticas” que gente tan seria como Forrester Research acaban de publicar un estudio en el que afirman que en cinco años los mundos virtuales, a la que llaman “Internet 3D” serán tan importantes como la web para las empresas. Tendremos que buscar la forma de conseguir este estudio, para el que se han basado en experiencias de empresas tan respetables como IBM, Intel o Sun.
Como comenté más arriba, en febrero empezaré a impartir una asignatura llamada “Mundos Virtuales”, en la que se han matriculado 54 alumnos, cuatro por encima de la matrícula máxima establecida.
Frente al escepticismo de muchos de mis compañeros, que supongo que piensan que esta materia no deja de ser una especie de divertimento poco serio y académico, estoy convencido de que ha sido un gran acierto abrir esta materia a alumnos de diferentes titulaciones. Mi objetivo es explorar, apoyándonos en la diversidad de titulaciones de las que provienen estos alumnos, aplicaciones de todo tipo y en diferentes ámbitos: empresariales, culturales, sociales,…
Disponemos de un proyecto financiado por la Diputación Provincial de Ourense con el que hemos adquirido en Second Life una isla completa (ESEI-UVigo) en la que estamos acabando de modelar auditorios, aulas, seminarios y un centro de negocios en los que los alumnos dispondrán de un local en el que desarrollar su proyecto. Algo así como una especie de vivero de empresas en SL.
No sé cómo evolucionará mi escepticismo con todo esto, pero reconozco que estoy impaciente por comenzar ![]()
Paseando por la Luna
Leyendo unos posts del año pasado en O’Reilly Radar al que llego desde La Cofa me entero de que la NASA tiene un especial interés en explorar las posibilidades educativas de los entornos inmersivos sintéticos (ISEs). Dispone de un equipo (NISER, NASA Inmersive Sinthetic Environment Research) formado por personal de diferentes sedes de la agencia, que se reúne mensualmente en Second Life, por ser el entorno que consideran más adecuado, hoy por hoy, para actividades de entrenamiento, colaborativas y educativas. Del interés que despierta en la NASA el uso de esta tecnología da fe este vídeo:
En el último DLF Fall Forum tenía que haber intervenido Dan Laughlin (NASA Learning Technologies) para impartir la conferencia “NASA’s Exploration of Inmersive Environments as Learning Tools”, pero aunque al final no pudo llegar a impartirla, ha tenido la gentileza de dejar a la organización que publique su presentación en Slideshare, que podéis ver desde aquí.
En opinión de Laughlin, cuando la NASA vuelva a la Luna en 2020, desde la Tierra se podrá compartir la experiencia de un modo diferente a como se compartió la última vez, a través de estos entornos inmersivos 3D. Por ese motivo consideran estratégico avanzar en la investigación de este tipo de entornos, y para ello durante 2008 pretende hacer una llamada pública a colaboraciones en su hoja de ruta de eEducación. Dentro de esa hoja de ruta se pretende desarrollar una serie de componentes que ayudarán a conformar el entorno 3D sintético e inmersivo que la NASA pretende utilizar en sus actividades de educación científica, tanto a nivel formal como informal.
- Un MMOG (Massively Multiplayer Online Game) que actúe como front-end para un entorno sintético mayor,
- Un kit de desarrollo para ayudar a su expansión posterior, y
- Un potente motor de física que permita dar soporte adecuado a conceptos y desafíos de la ciencia y la ingeniería.
En un momento en que las empresas parecen ir perdiendo su interés en este tipo de entornos como lugares en los promocionar sus productos o expandir sus negocios con rápidos retornos de la inversión, da la sensación de que, por suerte, se va afianzando el interés en sus aplicaciones sociales, educativas y colaborativas.
En unos días comenzamos
Dentro de unos días comenzaremos a impartir la asignatura Mundos Virtuales en la Escuela Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Vigo (campus de Ourense, España). Se trata de una asignatura de libre elección, es decir, una asignatura que los alumnos escogen libremente para completar su curriculum formativo, y está dirigida tanto a alumnos de las titulaciones de ingeniería informática como a los alumnos de cualquier otra titulación del Centro. No obstante, la mayor parte de los matriculados son alumnos de las titulaciones de informática, y un pequeño porcentaje se reparten entre Ciencias Empresariales, Derecho e Historia.
El objetivo de esta asignatura es explorar las capacidades que, en diferentes ámbitos, pueden tener los mundos virtuales. Este es el principal motivo de que sea una asignatura abierta a todas las titulaciones del Campus, pues la heterogeneidad del alumnado permitirá explorar y analizar sus potencialidades desde diferentes ámbitos del conocimiento.
Para la impartición de la asignatura contamos con una isla en Second Life, que se denomina ESEI-UVigo, en la que se desarrollarán los aspectos prácticos de la asignatura, pero también los teóricos: la isla cuenta con un auditorio y diversas aulas y seminarios para tratar de analizar la viabilidad de utilizar estos tipos de entornos para la docencia. Además, en esa isla se ha construido un Centro de Negocios con diferentes locales en los que los alumnos podrán poner en marcha gratuitamente los proyectos que diseñen en la asignatura.
Estamos convencidos de que va a ser una experiencia muy enriquecedora para todos, profesores y alumnos, de la que sin duda podremos extraer conclusiones muy interesantes.







